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基本設定資料

この設定資料は、「より公式キャラクターの世界観に沿った創作をしたい場合」に参考にして

いただくことを想定しています。

非公式キャラクターを作成する際に、必ずしもこの資料を参照する必要はありませんが、
「共通の認識が欲しい」「何か指標が欲しい」と思った際に、創作の一助としてご活用いただければ幸いです。


 

■この資料の使い方として、OKなこと

・全てを読まず、気になる部分だけをキーワード検索して参考にする

​ ワード検索がしやすいように、ページを分けずに記載しています。

・自身のキャラクターに相応しい設定だけを採用し、不要なものは無視する

・一切参照せず、資料の提示する世界観に沿わないキャラクターを作成する

・すべて参照し、資料の提示する世界観に沿ったキャラクターを作成する

 

■NGなこと

・設定資料の情報を遵守するよう他参加者に強制する

・自身の独自設定を受け入れるように他参加者に強制する

・ガイドラインを無視する


 

この資料はあくまで参考資料であり、絶対のルールではありません。

お互いを尊重し合って自由な創作活動を行いましょう。

他参加者と設定の折り合いがつかない場合は、話し合いで解決するか、

ある程度の『ぼかし、ごまかし』『見ないふり』をしましょう。

​

参加してくださる皆様が楽しく自由な創作活動ができるよう、何卒ご協力のほど、よろしくお願いいたします。

​世界観

世界の名前

エーレ(Elé)

現実世界で言う「地球」のような、世界そのものを表す言葉。

 

文明の進みや見た目は中世~近代ヨーロッパ(16世紀ごろ、大航海時代)程度だが、魔法が存在するためカメラや水洗トイレなどの現代的な技術も同居する、ちょっとライトな「剣と魔法の世界」。

地球に存在するような生物のほか、ユニコーンや竜などの幻想種も存在する。幻想種は野生動物と同じで、積極的に人を襲うことはまれ。(いわゆるスライムやゴブリンなども存在してよいが、問答無用で倒すべき存在というよりは迷惑な野生動物程度の扱い)

人を襲う『世界の敵』としての魔物的存在は、後述の『世界に偏在する危機 - 怪物』 を参照。

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​大陸について

ノストラベア大陸:

アストラヴェール、ノースネイア東部、ベルギアを擁する、エーレで最も面積の広い大陸。

広さゆえに寒暖差が激しく、大陸南部であるベルギアやアストラヴェールは住みよく肥沃な大地を有するが、ノースネイアの更に北部は生命の辿り着けない極寒の地であるとされ、まだ開拓も進んでいない。

 

イマゲニア大陸:

ノースネイア東部の大陸。死海との近さや、荒涼とした居住に適さない土地であることから、居住者は極端に少ない。謎多き要地でもある。

 

ペルベヌア諸島:

首都メルスハリを中心とした南洋諸島郡。土地は広くないが貿易で栄え、リゾート地としての人気も高い。点在する島々には未開拓の遺跡や史跡が存在するという。

 

新大陸:

存在だけは以前から確認されていたものの、正式に船団が上陸し港が築かれ始めたのはわずか15年前とされる大陸。世界地図でいうところの南方極地に近く、気候等も不明瞭な謎の多い土地。

アストラヴェールが最初に港の建築に着手したことから領土権を主張しており、そのまま手つかずの状態となっている。

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■大陸間の距離・スケール感

ノストラベア大陸=現実でのユーラシア大陸より一回り小さい程度の大きさ。
大陸間の移動は、一般的に船で1ヶ月~2ヶ月ほどかかる。
魔法による手助けがあってこの期間であり、魔法や魔道具などの手助けが一切ない状態であれば一度の航海に半年以上かかるのはザラ。
貴族等の富裕層の中には転移用魔道具(通称:ポータル)を使用し、一瞬で大陸間を移動する者も存在する。
※ポータルは最高級のものでも一度に1~3名しか転移できず、また移動にかかるコストも膨大であるため、物資の運搬等に使用するのは現実的ではない。
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■気候 (2026/05/20 更新)

kyojuNG.jpeg

この気候マップは、エーレにおける世界観設定の基盤を構成する地理情報である。

出身地の環境、移動の困難性などを描写する際の参考資料として活用すると良いだろう。

 

◆色帯気候区分説明

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濃青:寒さが厳しい
   大地は凍てつき、風は重く冷たい。
   生活には工夫と忍耐が求められる。
   例:ユークフィヨル など

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青:寒い
   雪が降り、冷たい空気に包まれた地帯。
   寒冷に適応した暮らしが根づいている。
   例:シルヴァラン、シュネーヴァルデン など

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緑:涼しい  

   澄んだ空気と穏やかな気温に恵まれた土地。
   過ごしやすく、さまざまな文化や風土が根づいている。
   例:ニーレン、イマーゲン など

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白:ふつう
   極端な暑さも寒さもなく、気候は穏やかで安定している。
   四季の変化や気候のゆらぎはあるが、暮らしやすさに優れる。
   多様な文化や都市が発展しやすい。
   例:エレガンティア、フロリス、ルクスヴィア、マリヴァンス など

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橙:暖かい
   陽射しに恵まれた穏やかな気候。
   乾いた季節風とほどよい湿気が交差し、農業や生活に適している。
   例:ポルトゥーラ、ヴァンドヴァレーヌ など

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濃橙:暑い
   一年を通じて蒸し暑い。
   農耕には適しているが、長時間の屋外活動には向かない。
   例:メルスハリ、ラフレーズ、ズィートゥク など

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赤:暑さが厳しい
   乾いた空気と強い日差しが続く酷暑地帯。

 

紫(縦の帯):寒暖差が激しく霧が出やすい

   昼と夜の気温差が大きく、霧が立ちこめやすい。
   夜の冷え込みには、死海の影響があるとも言われている。

   普通に暮らすことはできるが、人々が暮らしている地域の端に位置する辺境地帯である。
   例:フォグコースト、ルーネウッド など

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黒(縦の帯):居住不可能エリア

   両端に広がるこの地帯では、気候や地形に一切の規則性がなく、何が起こるか予測できない。
   天候は常に混沌としており、方向感覚や距離感すら曖昧になることがある。
   自然の摂理が通じない場所として知られ、人の定住は不可能とされている。

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■通貨

レガ(LEGA) と呼ばれる貨幣型の通貨。

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金貨:100 LEGA

→ 現代の価値:10,000円相当

(高価な商品や大きな取引に使用)

銀貨:10 LEGA

→ 現代の価値:1,000円相当

(一般的な買い物や中級商品に使用)

銅貨:1 LEGA

→ 現代の価値:100円相当

(日常的な小取引や安価な商品に使用)

▲硬貨に刻まれたこの人物は、古の時代の英雄だと伝えられている。

種族 (人族)

エーレには様々な種族の動物が生息しているが、その中でも「ヒト」として扱われる「人族(ひとぞく)」という定義が存在する。

 

エーレにおいて「人族」とは、知性・自我を有し、社会を形成し、他種族との意思疎通が可能な存在を指す。

以下の要素すべてを満たしているかが重要視される:

・自我および意思を持つこと

・継続的な意思疎通が可能であること

・社会性または文化を有すること

・一定(200体程度)以上の個体数が確認されていること

・一般的な「ヒト」に近い姿(二足歩行である、もしくはヒトに近い上半身を持つ)をしていること

 

このため、外見が人型に近い存在であっても、知性や意思疎通が確認されていない場合は「人族」として扱われない場合があった。(例:人魚) このように、エーレにおける人族の認識は、研究の進展や接触の増加によって変化する場合がある。

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以下は現時点で公式の設定として選択可能な、人族である。

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■人間

最も数が多い種族。外見は現実世界での人間と同じ。目、肌、髪色の違いはあるが、エーレにおいてはあまり重要視されていない。能力的に大きな特徴はなく、身体能力や魔力は個体によっての振れ幅が大きい。成人は18歳、寿命は80年程度。

 

■エルフ

ベルギアに多いとされる長命種。長く優美な耳を持ち、魔法の才能に優れる。ベルギアにおいては建国史に深い関わりを持つ重要な種族である。成人は18歳、寿命は500年程度。

身長は160cm~190cm程が多く、男女ともにスレンダーで高身長になる傾向がある。
ベルギアにおいては特に人間と婚姻関係となることが多く、人間とエルフの混血種である「ハーフエルフ」は別途固有種扱いとされている。
他種族の血が一切入っていない「純血」のエルフは希少であり、それを良しとする純血主義者も存在する。こういった思想は特に高年齢層のエルフに多く、その影響を受けて自らを『より高貴な血を引く者』と称する者も少数ながら存在する。

 

 

■ハーフエルフ

ベルギアに多いとされる長命種。エルフの魔法適正を受け継いでいる。ベルギアにおいては人間よりも数が多く、またエルフと人間の調和の象徴でもあるため、混血種であることが社会的地位の妨げになることもない。成人は18歳、寿命は250年程度。

 

もとは人間とエルフの間に生まれた混血児を指していたが、人間とエルフの混血児は非常に多いことから固有種扱いとなった。また、ハーフエルフ同士の子やハーフエルフと人間、ハーフエルフとエルフの子もハーフエルフとして扱われる。

身体的特徴は人間かエルフどちらかに似ることが多い。耳が丸いハーフエルフと耳の長いハーフエルフ両方が見られるのはこのため。

 

■獣人

ノースネイアに多く住む、半獣の種族。二足歩行する獣に近いもの、ほぼ人間であるが耳や尾などの動物的な特徴を持つものなど、外見は多岐にわたる。ノースネイアにおいては国政にも携わる重要な種族であり、迫害や差別等は一般的に行われていない。成人は18歳、寿命は80年程度。

 

動物的な特徴はそれぞれの家系によって決まる。隔世遺伝により、両親と全く違う動物の特徴を備えて生まれてくることも少なくはない。

体型などについては、特徴になった動物をある程度反映していることが多い。

※クマの獣人は背が高くがっしりしていたり、ネズミの獣人は小柄であったりする

 

■ドワーフ

山岳部に住むことの多い長命種。鍛冶や彫金に優れ、ノースネイアの鉱業や彫金、精密機械製造などの分野で辣腕を振るうものも珍しくない。成人は18歳、寿命は250年程度。

 

もとは洞穴暮らしをしていたことから、90~120㎝程度の低身長、かつがっしりとした体格をしている者が多い。

文化として男性はひげを蓄えることを好むが、女性にはひげが生えない。よってドワーフの女性とハーフリングの女性を見分けることは難しく、加齢しているかどうかが判断基準となる。

 

■ハーフリング

ベルギアの田園地帯に多く住む種族。農業を営むものが多く、ベルギアの食料供給を支えている。手先が器用で味覚嗅覚に優れ、料理人や醸造職人として大成する者も。成人は15歳、寿命は50年程度。

 

一定年齢(10歳~15歳程度)以降、外見的にはほぼ変化せず、生涯子供のような見た目で過ごす。華奢なものが多く野良仕事は向かないのではと思われがちだが、案外力は強い。

 

■竜族

世界に偏在する希少種。『ドラゴン』そのものではなく、竜の血を引くとされる人々を指す。外見としては全身を鱗に覆われた二足歩行の竜のようなものから、人の姿に角や翼、尾を生やしたものなど様々。数は少ないが長命であり、寿命は500年程度。成人は18歳。

 

『ドラゴン』という種族がほぼ伝説上の存在であることからも伺える通り、周囲からもミステリアスに見られやすい。ドラゴンがかつて存在したことを現代に伝えているのは竜族の存在のみであると主張する学者も少なくはない。

比較的大柄になりやすい傾向があるが、数が少ないため特徴として認識されていることは少ない。

また、「ドラゴンに変身する」といった能力は存在せず、あくまで「ドラゴンの外見特徴を持つ人族」であることには注意が必要。 

 

※『ドラゴン』と呼ばれる大型の竜種は現存が確認されていないが、竜らしき特徴を備えた小型の幻想種は少なからず存在し、それらは『ワイバーン』と総称される。翼を持たない騎乗用種なども『ワイバーン亜種』とされている。

 

■妖精族

ベルギアに多く見られる種族。小柄で、蝶やトンボのような翅を持つ。魔力を持つ者も多いが、多くの妖精族が学術的な鍛錬を嫌う傾向にあるため魔法使いとして大成することはあまり多くない。成人は10歳、寿命は50年程度。

 

身長は多くが20cm~30㎝程度しかないが、自分を人間と同じサイズに見せる魔法を会得しているものも多い。

陽気でいたずら好きなものが多く、ベルギアには妖精のいたずらをモチーフとした寓話やことわざがとても多い。例えばハーフリングの醸造家の間で日常的に使われる言葉である『妖精の分け前』とは、酒を熟成させる際にアルコールや水分が少しずつ蒸発して量が減る現象を指すが、これは実際妖精が勝手に醸造所で酒を盗んでは飲んだくれていたことから名付けられたという。

 

■海棲種族

ペルベヌアをはじめとした島々に見られる種族。海洋生物の特徴を備え、見た目は様々であるが、そのほとんどが水中での呼吸を可能としている。船乗りに多く、航海術に優れるものが多い。成人は18歳、寿命は80年程度。

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海棲種族は単なる海洋生物とは異なり、人間や他種族と同様に知性と社会性を有する存在として認識されている。 海棲種族として認識される条件として、程度の違いこそあれど一般的な『ヒト族』に近い姿(二足歩行である、もしくはヒトに近い上半身を持つ)をしていること、水陸両方での活動が可能であること、陸上文明との接触を持つことが挙げられる。一方で、完全に海中で生活が完結する存在については数が少なく、またコミュニケーションが取れない場合がほとんどであるため、海棲種族(=ヒト族)としては扱われていない。エーレにおいて海はまだ謎の多い分野であり、解明されていない事柄が多い。

 

■ 人魚 ​

海棲種族の中でも特に希少な存在。上半身は人間、下半身は魚の姿を持ち、世にも美しい声で歌うとされる。発見が非常に困難で、人々の生活圏に姿を現すことはほとんどない。 古くから「その肉を食せば不死になれる」との言い伝えがあり、一時期、人魚狩りが流行し、実際に乱獲された歴史がある。近年では保護を求める声も上がっているものの、伝説の影響はいまだ根強く、密猟は完全には止まっていない。また、人魚に似た特徴を持つ他の海棲種族が誤認され、誘拐される事件も発生しており、人魚および類似種の捕獲は固く禁じられている。寿命は不明。

 

人魚は現在でこそ海棲種族の一種として認識されているが、過去には単なる海洋生物として扱われていた時期がある。 これは、人魚が人語を用いることが極めて稀であり、その意思や知性が長らく確認されなかったためである。人魚は主に歌声によって意思を示すとされていたが、それが言語による意思疎通であるとは認識されていなかった。近年の研究および接触記録の蓄積により、人魚が高度な知性と意思を有する存在であることが確認され、現在では種族の一つとして扱われている。

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※ 古い絵画や文献には、人魚が人と会話を交わし、共に生活していたとされる記録も存在する。しかし、人魚が人前に姿を現すことは極めて稀であり、その真偽を確認することが困難であったため、それらを創作や伝承に過ぎないとする見方と、実在の記録であるとする見方の双方が根強く存在していた。

不明な点が多く、公式世界観との整合性を考慮しながら扱うには難易度が高めの種族。
 

 

■その他の種族について

その他にも様々な種族が存在してよい(参加者が自由に創作して構わない)が、寿命の上限は500年程度とする。

また、上記の種族の中にも様々な氏族や一族が存在し、その中での文化があるものとしてよい。(毛の色によって迫害or崇拝、ヒレの大きさによって序列が決まる、等……)

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​※「その他」を選ぶと一部の公式イベントに参加ができない・交流しづらいなどの影響もあるため、新しい種族の創作を検討する際はこちらも併せてご確認ください。

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Q&A 「選択できる種族以外(その他)を作るとどうなりますか?」
Q&A 「公式設定に準拠していないキャラクターを作ると、どのような影響がありますか?」

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■人族間の異種交配について

 

人族間の異種交配は広く行われるものであり、混血種が生まれることも珍しいことではない。海棲種族や獣人族のごく一部といった体の構造が大きく変わっているものを除けば、多くの場合は異種族同士で子孫をもうけることができる。

混血種について、以下のような特徴が見られる。

・多くの場合父母どちらかの種族の外見特徴を備え、双方の外見特徴を受け継ぐことはない(例えば海棲種族のヒレと獣人族の尾の両方を備えることはない。ただし「身長が低い」「金髪である」などの個人的な特徴であれば同時に受け継ぐことはある)

・短命種と長命種の子である場合、寿命は「長命種の親ほど長くはないが、短命種の親よりも長い」という状態になる(参考として、ハーフエルフは250年ほど生きる)

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​魔法

資質を持つ者だけが扱える強力な力。物理法則を無視し、元素を操り、他人の精神さえ左右する。

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■魔法が使える条件
生まれつきの素質が必要。魔法使い=遺伝的に魔力を持つ家系に連なる者がほとんどで、ごく稀に突然変異的に魔力を持つ者が生まれることもある。(これも隔世遺伝による場合がほとんどとされる)
貴族階級をはじめとした特権階級には魔力を持つ者が多いとされる。
魔法を使いこなすには才能だけでなく鍛錬が必須で、適性だけでなく長年の訓練や知識が必要。魔力を持っていても使いこなせない者も少なくはない。


■魔力の源
自然から得る魔力:
魔力は大気、地脈、星の光など、自然から引き出すことで発動する。
自然が豊かな地域では魔力を持つ者も生まれやすく、魔法も強力になりやすい。
一方、荒廃した場所では魔力を持つ者も生まれにくく、魔法の効果も下がる事が多い。
(※自身の体内に魔力を持つ者でなければ自然の魔力も扱えない)

身体の中の魔力:
魔力を持つ存在にとって、体内の魔力とは生命力である。
大量の魔力を消費すると身体が疲弊し、状況によっては寿命を縮める原因となる。

 

■魔法の種類や系統

基礎魔法:

一般的な魔法。炎や水等を扱うものから、対象の精神に作用するものまで効果は様々。使う魔力が多く、魔法使いの腕が良いほど威力や効果が高まる。

魔法は一般的に自然由来の魔力を取り込んで使用するため、魔力の少ない地域(ノースネイアの一部地域や死海の近辺等、自然の少ない場所)での多用は体内の魔力を急激に減らし、死につながる危険性があるため注意が必要である。

 

魔法全体に言えることだが、平時は攻撃目的での使用は禁止されており、日常の中で人々の暮らしを豊かにする手段として重視されている。

下記の法により、アルカナ学院では魔法の戦闘転用を推奨しておらず、授業においてはごく限定的な『防衛術』としてのみ扱っている。
 

※参照:法と治安維持より

●魔法に関する法律

はじめにベルギアで制定され、世界全土に広がった魔法に関するルール。

攻撃の禁止:

魔法を使用して他者または物品を攻撃することは暴力と同義であり、同様に罰せられる。

 

使用責任:

魔法を使用する際、術式の失敗による暴走等によって損害が出た場合は魔法の行使者が責任を負うものとする。

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基礎魔法は「火・水・木・土・風・雷・光・闇」の八つの属性と、これらに含まれない「無属性」に分類されている。自然豊かなベルギアでは各属性の魔力が発生しやすく、同様に魔法使いも生まれやすいとされる。

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■属性ごとの基本的な能力・使用例

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火:調理や暖房、照明などに活用され、生活の中で熱と光をもたらす。屋外活動や災害時の備えとしても不可欠な実用的魔法だが、扱い方を誤ると危険なため基礎の習得が重要となる。

 

水:清掃や浄化、湿度の調整、氷の生成など幅広い応用が可能。極めれば気温や気候に左右されず水を扱えるため、医療や農業の現場でも重宝されている。

 

木:植物の成長を促し、病気の進行を抑えるなど自然との共生に特化。木材の修復や生け垣の管理にも用いられ、景観保持を目的に使用されることもある。

 

土:地面を柔らかくしたり、土壌の性質を調整することで農作や薬草栽培を補助する。簡易な基礎地盤を作成し建築支援にも役立つ他、地形の変動を利用した防御にも使用される。

 

風:空気の流れを操り、換気や湿気の除去、香りの拡散に用いられる。飛行の際にも用いられるが浮遊とは性質が異なる。小物の移動や風景演出などにも応用され、繊細な操作が求められる。

 

雷:属性としての分類上区分けされているものの、実用的な面での利用が進んでおらず攻撃に特化した能力として認識されている。そのため実際に行使されることは他属性に比べて少ないが、広範囲に作用することが可能な為有事の際の防衛術の一つとして用いられる場合もある。

 

光:回復や浄化の働きを持ち、癒やしや精神の安定を促す場面に用いられる。また光源としての側面も持ち、植物の育成や視界の確保にも役立つ。闇属性と対を成す存在で、相互に補完関係がある。

 

闇:本質的には破壊の性質を持つが、過剰な刺激や情報の遮断・鎮静といった目的で安全に応用されている。暗所の生成にも役立ち、特定の農作物の栽培にも使われている。光属性と対を成す存在で、相互に補完関係がある。

 

無:属性に由来しない純粋な魔力の流れを利用した魔法を指す。浮遊や念動力等の属性に定義付けすることが難しい場合に用いられ、その範囲や影響は多岐に渡る。

例として、フロリスの一部区域では土地自体に含有されている無属性の魔力が多いために、一部が不規則に浮遊してしまうという問題があった。当時の技術者がそれを改善するため、都市計画に基づき魔道具を土地に埋め込んで安定化を図った結果が今の浮遊区画である。

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それぞれの性質により、火・風・雷の三属性は「霊質(アニマ)」に分類され、土・木・水の三属性は「物質(マテリア)」に分類される

 

霊質(アニマ)属性:火・風・雷

形として掴むことのできない性質を持つ三属性。主に炎、風圧、電撃など。

 

物質(マテリア)属性:土・木・水

質量のある物体として触れることができる三属性。主に土塊、水流、植物の成長など。

 

この分類は、魔法の運用や安全対策の判断にも用いられており、基礎魔法において重要な理解項目とされている。

 

なお、いかなる属性の魔法であっても、それを完全に無効化することは不可能とされている。制御による影響の緩和は可能だが、魔力そのものを「消す」術は現在のエーレには存在しない。

 

儀式魔法:
大がかりな儀式や時間を要する強力な魔法。現代において儀式魔法を扱うことは非常に少なく、僅かに古代遺跡等にその痕跡を残すのみである。

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制約魔法:

その強力さに反して儀式や時間を要しないかわりに、大きな代償や制約がある魔法。
(※代償の例:記憶を失う、肉体に傷を負う、他者の命を犠牲にするなど)

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転移魔法: 
自らのいる場所から全く別の場所へ転移する魔法。『術者の体に触れているものしか転移させられない』『術者は転移先の場所を訪れたことがなければならない』という明確なルールがあり、一度に3人以上を転移させたり大量の荷物を輸送することは現実的ではない。富裕層に好まれる転移用魔道具(ポータル)にも、同じ制約がある。​

 

■誤転移について
ポータルや転移魔法の誤作動により予期せぬ場所へ転移してしまう『誤転移』は、ポータルの実用化直後は数多く発生したが、現状は技術の進歩とともに安定化が進みかなり発生数が減っている。
また、『誤転移』が発生する際は転移先に多くの自然魔力が存在している必要がある(誤転移ではもともと使われるはずだった魔力が本来の行き先へ向かってしまうので、転移時に転移先の自然魔力を消費することになる)。
例えば、死海に近いルーネウッドやフォグコースト、イマゲニア東部などへの誤転移は基本的に発生しない。
また、セキュリティとして誤転移してきた人間の侵入を防ぐために『誤転移除け』の魔道具を使用している建物や区域も存在する。


※作中において『前人未到の地などの到達困難地帯や、ストーリー的に謎とされる場所』にうっかり誤転移してしまうことを防ぐ目的を兼ねる設定となります。

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■ポータルについて
転移用魔道具の通称。設置型と携帯型が存在する高価な魔道具。
転移時には多くの魔力結晶を消費するため、運用コストも高い。
ポータルにおいての術者は魔道具という扱いになるため、ポータルごとに行き先が固定されている。 この場合、使用者は行き先を訪れたことがなくとも転移が可能である。
いずれも転移先は基本的に一か所だが、非常に高級な品であれば三か所程度の転移先を切り替えて使用することができる。

設置型:
特定のルート間を転移するための据え置き型ポータル。工事によりその場に固定するためポータル自体の移動は不可能であり、その多くがゲート型であるため場所を取る。
導入費・運用費は比較的低コスト。それでも馬を何頭か買うほうが安い。

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携帯型:
持ち運びができる小型のポータル。鞄型や書物型、アクセサリー型など様々な形のものがあるが、小型であるほど価値が高い。転移先は製造時に定めておく必要があるが、転移元を選ばず使えるのが魅力。
導入費・運用費には莫大なコストがかかる。

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■魔法を発動するしくみ 

概要:
第一に、「魔法」とは基本的に自然界にある魔力(以下『自然魔力』と表記)を使用して発動させるものである。
魔法を発動させる際、術者は自然魔力を取り込み、体内にある『魔力路』と呼ばれる器官を循環させることにより、自然魔力を自らのものとして変換・使用することができる。
この『魔力循環機能』が優れていると、『魔力の扱いに長けた体である』という扱いになる。

非魔法使いには生まれつきこの循環機能が備わっておらず、これが『魔法は血と才能に依存する技術であり、鍛錬のみでは扱えるようにならない』と言われる所以である。
※魔法として有効な扱い方をするためには魔法の原理や体系を深く学ぶ必要があり、循環機能のみが優れていても自動的に魔法使いになれるわけではない


体内の魔力を使ってはいけない理由:
魔力を循環させるための器官『魔力路』とは、体内にもとから存在する魔力(以下『体内魔力』と表記)によって構築されている、血管のように全身に張り巡らされた循環器である。
つまり、体内魔力を消耗することは魔力路の破壊に直結する。
破壊された魔力路は魔力を通すことができなくなるため、自然魔力の変換機能も使えなくなり、魔法を使い続けると体内魔力が枯渇して最終的に死に至る。
または行き場のなくなった魔力に体内を傷つけられて劇症的に死亡する場合もある。一度破壊された魔力路が治癒することはない。

死海や死海付近には自然魔力がほぼ存在せず、こういった場所で強引に魔法を使おうとすると体内魔力の損耗(=死)に繋がるため、死海付近での魔法の使用は厳重に禁じられている。
※魔法使いは自然魔力の扱い方しか学ばないため、体内魔力を扱えずそもそも発動できない場合がほとんど


制約魔法における魔力:
制約魔法は個人の『魔力循環機能』に依存しない特殊な魔法である。
体内に循環させる魔力のほか、『代償』と呼ばれる外付けコストを消耗することで、術者の魔力循環機能を大きく上回る効果を出すことができる。

ただし『代償』は大抵の場合非常に大きく、不可逆的な損害となることが多い。
また、『代償』を支払ったとしても魔力路に魔力を通す必要はあるため、死海付近では他の魔法と同じように、使用を禁じられている。


儀式魔法における魔力:
儀式魔法は術者の『魔力循環機能』を儀式により一時的に強化し発動する魔法である。
個人では本来不可能である強大な効果を発揮させるため、触媒等により疑似的な魔力路を外部に構築する、複数人での発動により循環させる魔力を増やしコントロールを強化する(複数人でひとつの魔法を発動するために更に多くの手順を経る必要がある)等の長く手間のかかる準備段階を経る必要がある。
そのため、儀式魔法の発動には短くとも数日~長くて数か月の準備期間が必要となる。

旧マジスタ魔導王国では儀式魔法の簡略化・システム化等が研究されていたとされるが、その研究成果はマジスタ侵攻終戦時にアストラヴェール政府により接収され、民間には一切流出していない。

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■死海と魔法の関係

死海の影響は魔法由来ではない完全に未知のエネルギーによるものとされており、死海の力が魔法として分類されることはない。

また、同様の理由により死海の影響を魔法で制御・防御することは現状不可能である。

■魔法に対する不信感
魔法は便利な反面、力を持たない人々にとっては恐怖の対象となることもあり、一部では魔法を禁じる地域や反魔法運動が広がりつつある。特にノースネイアで顕著。

 

​魔道具

資質を持たない者も魔法の恩恵が受けられるよう、魔力を込めて作られた特別な器具。非常に高価で、一般市民にはまず手が出ない。都市のインフラ等のために、国家予算を投じて導入されることもある。

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■魔道具職人
魔道具は特別な魔法使いが込めた魔力によって作られるため、制作には高い技術と知識が必要。魔道具職人は魔法を学んだ中でも一握りのみが就くことのできる職業であり、その職人が作り出した魔道具も非常に高価なものとなる。


■魔力供給
一部の魔道具は、継続的に動作させるために『魔力結晶』や『魔力石』と呼ばれる魔力を秘めた素材を定期的に補充する必要がある。魔道具本体ほどではないが、これらも高価。


■魔道具の種類
日常用魔道具:
浮遊カメラ、ポータル、魔力で光るランプ、家事を手伝うゴーレムなど、便利な道具。高価であり、貴族や富裕層が主に使用している。

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戦闘用魔道具:
魔力を放出する杖や剣、防御を強化する盾など。特に軍人や騎士、力のある冒険者が使用している。

公共用魔道具:
都市全体を照らす魔力灯、魔法で浄水する設備など。一部の都市では生活を支える基盤として使用されている
。

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■魔力触媒について

魔力結晶: 自然のエネルギーから生まれた純粋な魔力の高濃度結晶。属性指向を持たず、単純かつ強力なエネルギー源として作用する。高価なうえに使用すると消滅する。

 

魔力石: 原生する鉱石等に魔力が宿ったもの。宿った魔力の特性により属性の偏りがあり、純粋なエネルギー源というよりは特定の属性の威力増幅などに使用される。魔力結晶よりも高価だが、使用してもすぐになくなることはない。(経年や使用回数によって魔力が失われることはある)

 

まとめ: ポータルなどの『使用者に魔力がなくても、魔道具自体が魔法を発動させる』魔道具を動かす燃料=魔力結晶 属性強化や属性付与など『使用者が扱う力に作用する』魔道具に使われる=魔力石

世界に偏在する危機

死海、怪物……この世界にも様々な危機が存在する。
この項目では、人々にとって特に危険性の高いものを解説する。

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■死海
この世界に存在する忌み地。荒廃し、天候は狂い、怪物がひしめく、人が生きるにはあまりに厳しい環境。
世界地図では黒い帯として描かれ、近辺は危険地帯として立ち入りを推奨されていない。

(※世界地図におけるアストラヴェール西部の点線は、危険な死海地域と人の居住地域を区切る長い長い壁である)
死海に縦断されることにより航路は狭まり、大陸間を移動する者にとって大きな障害となっている。


■アストラヴェール帝国における死海研究の現状
以下の施設で研究が行われている。

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●フォグコースト海洋研究所
(Fogcoast Institute of Marine Studies(FIMS))

所在地: フォグコースト

所長: アビゲイル・ラングフォード

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アトスラヴェールの国別設定資料に詳細な設定は移動しました。

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■各国における死海への認識 (2026/05/20 更新)

星歴3026年5月、リタ・ルクレール主導でのベルギアによる死海研究発表をうけて全世界の「死海への認識」が一定のラインまで引き上げられた。
現状の認識は以下。

・死海は実在しており、ガント種は存在する
・死海とガント種は人族の生存圏を脅かす脅威である
・死海に隔てられているが、地図の左右は繋がっている(ただし、死海を通り抜けることはできない)

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●アストラヴェール
四国中最も理解度が高く、危機としての認識も強い。
首都等の主な居住区域と地続きの港からすぐに死海へアクセスできる立地であるため、元から専用の研究機関等が配置されており国民からの認知度も高かった。
『脅威』としての認識が高まっているほか、ごく一部の上流階級やインテリ層には『利用価値のあるもの』としても認識されている。
※ただし時勢的に、死海を利用価値の高いものとして扱うことは「不謹慎なこと」という認識も一般的に広まってきている


●ベルギア
四国中最も国民からの関心度は低い。
国土が一切死海と面していないうえ、平和的かつ国内で生活が完結する国民性からも死海への関心は低い傾向にあった。
星歴3026年5月の死海研究発表以降、アルカナ学院や一部の知識層の間で認知と興味関心が高まり、学問としての死海研究が広まりつつある。


●ノースネイア
理解度はそれなり。危機としての認識は強い。
死海拡大が発表されて以降、死海問題が現実的な危機として認識されている。ガント種の本土側への流入を防ぐ方法を求め、これまでほとんどされていなかった研究等も徐々に活発になってきている。
本土と死海を隔てるイマゲニア大陸の防備を固めることが重要視されつつあり、関心が高まっている。


●ペルベヌア
危機感はアストラヴェール・ノースネイアほどではない。
貿易・航路開拓等で海を駆け回る国民性であるため、元から死海やガント種への理解と認知は進んでいた。
死海拡大が発表されて以降は、航路の変更や縮小といった対応を迫られ、徐々に危機としての認識も強まっている。
ただし商人たちや政治家の中には、これを『商機』ととらえる者も少なくはない。

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■怪物(モンスター)
死海の近辺に出現する、幻想種や動物とは全く異なる生命群。『ガント種』と呼ばれる。
非常に攻撃的で、エーレに生きる人々を積極的に襲い、食らう。
個体によって外見や能力は様々であり、高い知能を有するものも存在すると噂される。

死海地域自体の危険性もあってか生態もはっきりとは解明されていない。
アストラヴェール内『フォグ・コースト』の港では、ガント種等死海関連の調査・研究が行われているとされる。

 

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法と治安維持

この世界にも法があり、治安を維持するための罰則が存在している。
もちろん多少は目溢しされることもあるし、ならず者や危険思想の持ち主がこれらを遵守する必要はない。また、特権階級の一部が意図的に法を無視することもある。


■一般的な法律
すべての国に適用される、基本的な法律。
法整備自体はある程度なされており、現代日本の倫理観に近い。
以下を把握していれば基本的には問題ない。

禁止(現代日本でもエーレでも禁止なこと):
殺人、暴力、恐喝、盗み、詐欺、公共物・他者の所有物の破壊、他者の所有する土地への不法侵入

許可(エーレではまだ法整備されていないこと):
武器の携帯、賭博、正式な許可のない外国人の滞在、労働等成人年齢に関わる事象(成人年齢が種族によって違うため取り締まりが困難)
その他上記禁止事項にないこと

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■魔法に関する法律
はじめにベルギアで制定され、世界全土に広がった魔法に関するルール。
攻撃の禁止:
魔法を使用して他者または物品を攻撃することは暴力と同義であり、同様に罰せられる。

使用責任:
魔法を使用する際、術式の失敗による暴走等によって損害が出た場合は魔法の行使者が責任を負うものとする。


■ベルギア特法
永世中立国であるベルギアにおいて特別に制定された法。ベルギアに滞在している間は、一般的な法律と同程度の強制力を持つ。

禁止:
自然破壊・汚染、動物の虐待、一切の戦闘行為(他国では正当とされる決闘や宣戦布告等も、ベルギアでは違法とされる)

星と暦

エーレには各国独自の紀年法(年月を記録する方法)がある。

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■時間の流れ方
エーレでの時の流れは現実世界と同一であり、24時間で1日、7日で1週間、約4週間で1ヶ月、12ヶ月で1年が経過する。
時間の進みは現実世界の暦とおおよそ同期しているが、厳密ではない。(例えば深夜に真昼間のお茶会という名目のイベントが開かれたり、逆に真昼間に夜会という名目のイベントが開かれる可能性もある)

ベルギアやアストラヴェールの中南部等、世界地図で経度的に中央付近にある地域は、現実世界で言う温帯に分類されるためはっきりとした四季が存在する。


■現在各国で使用されている紀年法

アストラヴェール:星歴(せいれき)
アストラヴェール帝国の建国を紀元とする。
現実世界の2025年現在は、星歴3025年。

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ベルギア:ベルギア歴
ベルギア王国の祖となった古代王国の建国を紀元とする。
現実世界の2025年現在は、ベルギア歴3700年。

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ノースネイア:ノルディア紀
ノースネイア連合王国の形成を紀元とする。
現実世界の2025年現在は、ノルディア紀460年。

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ペルベヌア:黄金歴(おうごんれき)
ペルベヌア王国の建国を紀元とする。
現実世界の2025年現在は、黄金歴300年。


■エーレの星空
エーレの星空は現実世界のそれとは大きく異なるが、不思議と以下のような類似点が見られる。原因は現状不明。

名前の類似:
全天で最も明るい星が「シリウス」と呼ばれるなど、位置や色が違っても名前と意味合いが近しい星が存在する。

星座の類似:
エーレ特有の星座も数多く存在するが、現実世界の星座と同じ名前のものが数多く存在する。

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※星座や主要な星などの設定は専用ページ「星教会」に統合。
 

歴史

以下は民衆にも一般的に広く知られる範囲でのエーレの歴史である。
資料作成現在(星暦3025年)から遡った年数を付記する。

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3700年以前
古代。ベルギア王国の祖となる国が興ったとされる(歴史的資料が少なく、不明瞭)
これ以前については現存する記録がなく、歴史は完全に闇に閉ざされている。

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3025年前ごろ アストラヴェール建国
古代。アストラヴェール帝国が興ったとされる(歴史的資料が少なく、不明瞭)

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1795年前 ベルギア建国
エルフの姫フローリアと人間の王子ライネルによって、現ベルギア王国が建国される

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982年前 アルカナ学院設立
ベルギア王都フロリスにて、当時の大魔法使いギヨームによってアルカナ学院が設立される

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460年前 ノースネイア建国
北方の国、ノーザヴェインとスネイアの戦争が終結。ノースネイア連合王国が建国される

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300年前 ペルベヌア建国
ペルベヌア諸島にて、初代国王オルビス一世が他部族を統一。ペルべヌア王国が建国される

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40年前 現アストラヴェール皇帝即位
現アストラヴェール皇帝ルビオンが即位する

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20年前 現ノースネイア国王即位
現ノースネイア国王エイゼリク・クラレンスが即位する

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19年前 現ベルギア国王即位
現ベルギア国王アルトゥール・フロリスが即位する

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15年前 アストラヴェールが新大陸の領土権を主張

アストラヴェールの船団が新大陸に港を築き始め、自国の一部であるとして領土権を主張するようになる

この頃からアストラヴェールでは治安や政治の乱れが目立つようになり、夜辰教団等による宗教的な内乱も小規模ながら頻発している

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10年前 現ペルベヌア国王即位
ペルベヌアにて、現国王ゴルド・オルビスが即位する

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5年前 マジスタ侵攻(開始・終結)

アストラヴェールがノストラベア大陸南西部にある国家『マジスタ』へ侵攻する
戦争は半年ほどで終結、アストラヴェールが勝利を収めマジスタを吸収する
マジスタはベルギアに次ぐ魔法発展国であったが、近年は魔法の乱用や悪用により国際的批判が高まっており、アストラヴェールの侵攻に対する他国からの悪評は少なかった

 

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現在 サロン・ドゥ・エレガンティーク始動
ベルギア、エレガンティアのサロンにて茶会が開催され、一般開放されるようになる


エーレでは史学があまり発展しておらず、特に古代の出来事については全貌が明らかになっていないことがほとんどである。
これ以上の詳しい出来事を知るためには、公式ワールドを探索したり、公式キャラクターに尋ねてみる必要があるだろう。

 

これ以降の歴史はリアルタイムで進んでいます。「これまでのあらすじ」に続く…

異世界の存在

エーレとは全く別の世界が存在するのではないかという説がある。
一般市民にはあまり浸透していない情報であり、この項目はあくまで異世界人を作成する場合の資料。

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■異世界
エーレとは全く異なる文明、歴史を歩む別世界。ただ「異世界」と呼ばれる。
民間ではあくまで噂程度にとどまる存在であり、確実に異世界があるという根拠もない。世界の何処かでは異世界についての研究が進んでいるとも囁かれるが、詳細はまったく不明。

※「異世界」は我々の住む「現代の地球」であり、後述する転生者と訪問者は地球での記憶を持つ。ただしエーレでは異世界についての理解は進んでおらず、地球での自らの記憶や身分を訴えたところで、記憶の混乱や酩酊を疑われるのが関の山だろう。


■転生者と訪問者
異世界からエーレを訪れた者は、以下の二種類に分類される。

転生者:
第二の人生を歩む者。あくまでエーレの住人として生を受けそのまま成長するが、異世界(地球)の記憶を持つ。
記憶は成長したあとに突如思い出すパターンと、赤子の頃から自我と記憶があるパターンが存在する。
種族等もエーレのものに準じるため、エルフや獣人の転生者も存在する。

訪問者:
異世界(地球)で生活していた姿のまま、突如エーレに転移した漂流者。転移時の状況は定まっておらず、森の中にぽつんと立っていた者、賑やかな都市に突如出現した者、謎の遺跡のような場所に立っていた者など様々である。
エーレへ転移した瞬間の状況によるが、記憶も外見もそのままであり、地球で所持していた衣服や物品なども持ち込めている場合が多い。
種族は地球のものに限定されるため、人間しか存在しない。


■漂流物
地球から転移してきた、人間以外の物品を指す。
絵画や骨董品、衣服や電化製品など様々なものがあるが、電気を利用する機械はエーレでは一切使用できない。
総じて希少であり、まれに人の手に渡った場合は非常に高価なコレクションアイテムとして取引される。
(※漂流物に関しては、富裕層や商人はよく知っている情報として問題ない。制作者等は一切の不明とすることを推奨)

 

更新履歴

記載に更新があった場合、こちらに追加していきます

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2026/05/20 「世界に偏在する危機」の「各国における死海への認識」と「気候」マップを更新しました。

2026/03/04 「魔法」に「ポータルについて」「誤転移について」を追加しました。

2026/02/19   「種族」に大幅な加筆を行いました。

2026/01/21 「魔法」に「魔法を発動するしくみ」を追加しました。

2025/10/15 「魔道具」に「魔力触媒について」を追加しました。

2025/07/30 「世界観」の中に「気候」を追加しました。

2025/06/06 「魔法」「世界に偏在する危機」にトピックを追加しました。

​2025/04/13 通貨の画像を追加 アストラヴェール「王国」と表記されていた部分を「帝国」に修正

​2025/02/26 設定資料公開​
 

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